5 zīmuļu un papīra spēles, kas jāveic, kad esat garlaicīgi

{h1}

Ar mūsu arhīvu tagad ir vairāk nekā 3500 rakstu dziļi, un mēs esam nolēmuši katru piektdienu pārpublicēt klasisku darbu, lai palīdzētu mūsu jaunākajiem lasītājiem atklāt dažus no labākajiem, mūžzaļajiem dārgakmeņiem no pagātnes. Šis raksts sākotnēji tika publicēts 2018. gada jūnijā.


Laikā, kad cilvēki varēja izārstēt savu garlaicību, paskatoties uz savu tālruni un nekavējoties atkāpjoties individuālā izklaides tvertnē, viņa rēga nogalināšana bieži bija sadarbības pasākums, kas neprasīja neko citu kā zīmuli un papīru.

Lai gan laika aizpildīšana ar pildspalvu un papīra spēlēm ir aizstāta, pārslēdzoties pa tālruni, dažas no tām joprojām ir ērti turēt smadzeņu aizmugurējā kabatā. Šīs “analogās” spēles ir noderīgas gadījumos, kad tālrunis ir bez maksas vai kad vēlaties izklaidēt bērnu, neizmantojot viņiem ierīci. Viņu neuzmanība padara viņus noderīgus arī darba vai baznīcas sanāksmēs, kur jums ir garlaicīgi no galvaskausa, bet jums nevajadzētu atrasties tālrunī. Zīmuļu un papīra spēles ir lielisks ekspromta izklaides avots, jo gandrīz vienmēr būs pieejami visi viņu rotaļām nepieciešamie piederumi.


Runājot par šādām spēlēm, jūs noteikti jau zināt tic-tac-toe (kas, iemācoties uzvarēt, kļūst ļoti garlaicīgs). Tātad, šeit ir vēl 5 zīmuļu un papīra spēles, kas jums un tautietim palīdzēs pavadīt laiku.

Pakaramais

Pakaramo spēle uz papīra.


Šis klasiskais garlaicības slepkava ir vecs, bet labs.



Pakaramo var spēlēt ar diviem vai vairāk spēlētājiem.


Sāciet, uzzīmējot pamata izskatu karātavas. Šeit jūs sekosiet nepareiziem minējumiem šajā spēlē.

Viens cilvēks izdomā vārdu (nepasakot citiem spēlētājiem) un uz papīra atzīmē burtu skaitu domuzīmēs.


Pārējie spēlētāji pēc kārtas uzmin burtus pa vienam. Ikreiz, kad spēlētājs pareizi uzmin vārdu burtu, jūs to ierakstāt virs attiecīgās domuzīmes.

Ja viņi uzmin nepareizi, uz karātavām uzzīmējiet bendes ķermeņa daļu. Tipiska kārtība ir galva, ķermenis, labā kāja, kreisā kāja, labā roka, kreisā roka, cilpa. Tātad būtībā spēlētājiem ir septiņas iespējas uzminēt pareizos burtus. Ja pirms pareizā vārda uzminēšanas tiek izgatavots pilnīgs bende, spēle beidzas. Jūs varat palielināt iespēju spēlētājiem uzminēt, palielinot ķermeņa daļu skaitu, kas tiek pievienotas, pirms nelaimīgais nūjas upuris saņem cilpu - kreiso aci, labo aci, degunu, muti, ausis utt. Vienkārši pārliecinieties, ka visi ir ieslēgti tajā pašā lapā, kas ir pilnīgs pakaramais, pirms sākat.


Spēlētājs uzvar spēli, kad viņš uzmin pareizo vārdu. Viņi var uzminēt visu vārdu jebkurā spēles brīdī. Nepareiza vārda minējuma rezultātā bendei tiek pievienota arī ķermeņa daļa.

Blakus karātavām varat rakstīt nepareizus burtu minējumus, lai spēlētāji redzētu, kurus burtus viņi jau ir uzminējuši. Lai padarītu spēli grūtāku, neuzskaitiet nokavēto burtu minējumus un saskaitiet nepareizus minējumus par tiem.


Kaujas kuģis

Klasiskā galda spēle (izrādījās briesmīga filma) faktiski sākās kā zīmuļu un papīra spēle. Vecās skolas versijai ir tā priekšrocība, ka nav vajadzīgi šie kaitinošie knaģi vai izgatavots spēļu galds, daudz vieglāk tiek uzsākta spontāna izspēle vai spēlēšana automašīnā.

Šī ir divu spēlētāju spēle.

Katrs spēlētājs uz sava papīra izveido divus 10 × 10 režģus. Vienu režģi iezīmējiet ar nosaukumu “Mani kuģi” un otru - “Ienaidnieku kuģi”. Marķējiet katru kvadrātu uz x ass 1-10 un katru kvadrātiņu uz y ass A-G.

Pārliecinieties, ka neviens spēlētājs neredz otra režģi.

Režģī “Mani kuģi” katrs spēlētājs iezīmē piecus kuģus, kas pārstāv viņu floti.

Flotes sastāvā ietilpst:

  • 1 gaisa kuģa pārvadātājs = 5 kvadrāti
  • 1 kaujas kuģis = 4 kvadrāti
  • 1 kreiseris = 3 kvadrāti
  • 1 zemūdene = 3 kvadrāti
  • 2 iznīcinātāji = katrs 2 kvadrāti

Katrs kuģis horizontāli vai vertikāli aizņem blakus esošus kvadrātus uz režģa. Nav diagonālu kuģu.

Šeit ir piemērs flotes izkārtojumam, kāds jums varētu būt:

Kaujas kuģis uz papīra.

Kad katrs spēlētājs ir izlozējis savu floti, spēle sākas. Spēlētāji pēc kārtas uzņem metienus pretiniekam, izsaucot laukuma koordinātas. Piemēram, B-10, G-5, D-3.

Viņa pretinieks atbild ar “Hit!” ja viņa kuģim vai “Miss!” trāpīs koordinātes ja pietrūkst. Katram spēlētājam jāreģistrē pretinieka metieni uz režģa ar atzīmi “Mani kuģi” un savi metieni uz režģa ar nosaukumu “Ienaidnieka kuģi”. Izmantojiet “X”, lai atzīmētu kļūdas, un “O”, lai atzīmētu trāpījumus.

Kaujas kuģa spēle.

Ja pretinieks ietriecas visos kuģa laukumos, jums jāizsauc kuģa nosaukums (piemēram, “Jūs nogremdējāt manu kaujas kuģi!”)

Pirmais spēlētājs, kurš zaudējis visus kuģus, zaudē spēli.

Kvadrāti

Punktu režģis kvadrātu spēlē.

Šī bija spēle, ko mēs ar brāli diezgan daudz spēlējām papīra programmas aizmugurē dievkalpojumos.

Uzzīmējiet punktu režģi - tas var būt tik liels vai mazs, cik vēlaties. Jo lielāks režģis, jo ilgāk spēle ilgst. 10 × 10 ir laba izmēra “spēles lauks”.

Katrs spēlētājs veic pagriezienu, velkot līniju starp diviem punktiem. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli. Mērķis ir izveidot lodziņu. Ja spēlētājs aizpilda kastes ceturto pusi, viņš lodziņā ieraksta savu iniciāļu. Kad spēlētājs aizpilda lodziņu, viņš saņem vēl vienu tūlītēju pagriezienu, lai savienotu punktus.

Spēle ir beigusies, kad režģis ir pilnībā aizpildīts ar lodziņiem. Uzvar spēlētājs, kuram ir visvairāk kastīšu.

Šķērslis

Šī ir divu spēlētāju spēle, kuru izveidojis ungāru matemātiķis Lāslo Kozma.

Viens spēlētājs ir “O”; otrs spēlētājs ir “X”.

Izveidojiet vismaz 6 × 6 kvadrātu režģi. Jo lielāks režģis, jo ilgāk spēle ritēs.

Katrs spēlētājs pēc kārtas raksta savu atzīmi vienā no režģa laukumiem. Bet šeit ir norādīts: kvadrātu var atzīmēt tikai tad, ja visi tā kaimiņi (ieskaitot diagonālos kaimiņus) ir tukši.

Pirmais spēlētājs, kurš nespēj kustēties, zaudē.

Šeit ir spēles piemērs, lai jūs varētu redzēt spēli darbībā:

Šķēršļu spēle ar piepildītiem režģiem.

Asniņi

Cilpa kāpostu spēlē.

Sprouts ir vēl viena zīmuļu un papīra spēle, kuru izgudroja matemātikas sīkšana. Patiesībā divi: Džons Hortons Konvejs un Maikls Patersons.

Šī ir divu spēlētāju spēle. Sāciet, uz papīra lapas uzzīmējot divus vai vairākus punktus.

Spēlētāji pārmaiņus ievēro šādus noteikumus:

  • Uzzīmējiet līniju, kas savieno divus plankumus, vai cilpojiet līniju uz un no vienas vietas. Līnija var būt taisna vai izliekta, bet tā nedrīkst pieskarties vai šķērsot sevi vai kādu citu līniju.
  • Pievienojiet jaunu vietu kaut kur pa šo jauno līniju.
  • Nevienai vietai nedrīkst būt pievienotas vairāk kā trīs līnijas.

Spēlētājs, kurš izdara pēdējo gājienu, uzvar spēli, vai arī jūs varētu spēlēt tā, lai spēlētājs, kurš veic pēdējo spēli, zaudētu.